Super Hydorah: desde la senda de Scylla

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 20 de noviembre de 2017 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Para realizar este texto, recibí una clave de Abylight. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones]

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‘Gradius’, ‘Darius’, ‘Thunderforce’, ‘R-Type’… Clásicos con los que ha tenido que vérselas todo aficionado a los juegos de naves , antes o después. Cuando Locomalito publicó ‘Hydorah’, hace ya siete años, lo definía como el juego que siempre había querido crear, un sueño hecho realidad: heredero de shmups clásicos —y no tan clásicos— de los ochenta y los noventa, aunque no por ello un clon, sino más bien un hijo bastardo, no reconocido, pero igual de encantador que sus antecesores de antaño. Este año nos llega su revisión, una reinterpretación de sí mismo. ‘Super Hydorah’ es más grande, más fuerte y, aunque parezca imposible, mejor.

[PS2/Arcade] Ninja Assault

[Nota: Este texto fue publicado originalmente el 28 de noviembre de 2016 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones]

Los salones arcade de principios de siglo no eran ninguna maravilla: ya entonces había máquinas que no funcionaban, pantallas que no reaccionaban, botones que iban cuando querían… Entre todas esas máquinas, sería lógico pensar que la que destacaba era la de ‘Ninja Assault’, pero la verdad es que incluso en su época era una máquina rara de ver, fagocitada como tantas otras por la enorme popularidad de la que gozó siempre ‘Time Crisis’, quizá por lo espectacular de su modo multijugador. No obstante, en aquella época todavía estaban en alza los periféricos locos, y fue la legendaria light gun de Namco, la G-Con 45 —revisada y mejorada bajo el nombre de G-Con 2—, la encargada de abrirnos a muchos la posibilidad de entrar en el mundillo de los shooters sobre raíles a través de su port casero. Por suerte, Namco nutrió sobradamente el catálogo de la pistola, por lo que hoy en día no es necesario pagar cifras millonarias por sus máquinas originales para disfrutar de este tipo de juegos.
‘Ninja Assault’ nos presenta la típica ambientación de serie B de juego arcade de pistolas: un guión trillado en el que rescatar a una princesa secuestrada, un doblaje paupérrimo en todos los idiomas, ninjas con pistolas y vídeos que están ahí con el único propósito de dejar descansar al jugador que ya tiene el brazo cansado de tanto disparo frenético; todos los ingredientes para que la cosa funcione. Pese a haber sido desarrollado por Namco, el juego se aleja de la mecánica clásica del pedal para salir de la cobertura que tenían tan asentada en ‘Time Crisis’ (con el que naturalmente resulta imposible evitar las comparaciones) y se acerca más a la propuesta totalmente sobre raíles que nos proponía Sega con ‘Virtua Cop’ o ‘The House of the Dead’. Por ello, estamos ante un juego rapidísimo, pero también muy ligado a la memorización y a los reflejos del jugador.
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‘Ninja Assault’ es simple en su planteamiento: completamente sobre raíles, la acción discurre independientemente de si matamos o no a los enemigos, y nuestro personaje se mueve por los niveles de forma automática. Exceptuando la obviedad de pulsar el botón de Start, no hay ninguna manera de detener el juego o ralentizarlo, por lo que se trata de una aventura verdaderamente agotadora al no haber un solo momento de descanso. Al principio es sencillo, los enemigos sólo nos dañan al acercarse a nosotros para atacarnos cuerpo a cuerpo, pero poco a poco irán cambiando sus maniobras ofensivas: algunos se esconderán tras coberturas y sólo será posible derrotarlos durante una determinada franja de tiempo, mientras que otros, en cambio, nos dispararán con sus arcos y no sólo tendremos que matarlos a ellos, sino interceptar sus disparos: es aquí donde empieza a escalar el nivel de dificultad.
El modo para dos jugadores, además, utiliza sólo un televisor, sin pantallas divididas y demás clásicos del género, con lo que hecha la ley hecha la trampa: un único jugador con dos pistolas puede pasárselo sin mayores problemas, más allá de la dificultad de controlar todo lo que está pasando. Si pasarse ‘Ninja Assault’ con una light gun ya era una tarea complicada, con dos pistolas se torna una odisea de sudores, cansancio, y muchas agujetas en los brazos; pero es innegable que destruir a dos manos cada oleada de terminators samurái es tan satisfactorio que verdaderamente merece la pena el esfuerzo de intentarlo, aunque sólo sea para sentirnos como un dios cuando, en el momento de recargar, resulta que no quedan objetivos a abatir gracias a nuestra eficacia.
Podríamos quedarnos con que ‘Ninja Assault’ (o prácticamente cualquier juego de pistolas) dura apenas media hora, pero la realidad es que memorizar qué disparos hay que interceptar (¡y en qué orden!) para no recibir daños de las cinco arañas robóticas que aparecen a la vez no es una tarea que se pueda realizar en poco tiempo. Si bien no es necesario terminarlo con un crédito para ver la totalidad del recorrido y todos sus jefes, su sistema de puntuaciones —el mismo de ‘Time Crisis 2’ y ‘Time Crisis 3’— sí premiará al jugador perfeccionista que conoce todas las fases al milímetro. Por cada diez disparos sin fallar se regalarán 500 puntos, que aumentarán hasta 5000, e incluso contarán para la puntuación los diversos objetos que nos lanzan los enemigos. Podemos matar a algunos jefes antes de que arrojen cosas, pero si esperamos a destruir también los proyectiles tendremos ese plus de puntuación por el riesgo asumido. Además de los clásicos objetos escondidos por el escenario, claro, que nos darán unos puntos extra o recargarán nuestra vida.
Pero más allá de las nueve fases del modo arcade con sus respectivos jefes, este port nos brinda una sorpresa: existen tres personajes (Gunjo, Guren y Aoi) que tendrán algunas fases nuevas y que se distinguirán por sus diferentes habilidades, obligándonos a cambiar las tácticas respecto al juego principal al tener que recargar menos a menudo: más loco, en ocasiones más permisivo, pero igual de entretenido. Además, existen cinco minijuegos muy divertidos, todos ellos ideados para mejorar los reflejos, puntería y memoria: disparar a los shurikens para que no nos quiten vida, mantener dinero en el aire a base de seguir disparándole con gran precisión (y aprender así a controlar los tiempos de recarga de nuestra pistola), disparar a toda velocidad sin matar a los civiles y sin dejarse objetivos, o hacer explotar los fuegos artificiales en cuanto aparezcan por la pantalla.
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En lo que respecta a su estética, estamos ante uno de esos juegos que empleaban los primeros modelos en 3D, que en la actualidad no son precisamente llamativos. No es de los juegos más bonitos, ni mucho menos, pero todos los elementos son perfectamente distinguibles gracias al contraste de colores chillones: enemigos rojos y morados sobre fondos principalmente oscuros, que sientan estupendamente al título. Una extraña estética que mezcla el medievo japonés con la modernidad de tarántulas mecanizadas gigantes, robots samurái, calaveras asesinas y los dichosos ninjas con pistolas: tan rocambolesco como inolvidable. Todo ello se refleja a través de su sonido, puramente electrónico, que acompaña estupendamente la frenética y surrealista acción. Más allá de la música, la mayoría de los enemigos complicados tienen su propio grito que avisa de su presencia o de en qué momento atacarán, así que la mezcla de todo resulta cuanto menos loable y ha envejecido estupendamente.

‘Ninja Assault’ es un juego prácticamente eterno que por desgracia nunca recibió todos los elogios que mereció, pese a que sea un clásico al que siempre apetece volver. Quizá porque con el declive de los arcades se impuso una nueva filosofía donde a más diálogos, vídeos y horas de duración, mejor se consideraba el juego, y los de pistolas se miraban desde el prisma equivocado. Quizá, simplemente, porque nunca fue igual de famoso que ‘Time Crisis’, y para el público masivo sólo había espacio para uno: el que se encontraba en todas las salas recreativas. Desde aquí, queremos recordarlo como lo que realmente fue: un digno sucesor para los juegos puramente sobre raíles, que apelaba a la memoria y los reflejos más que a ninguna otra cosa, con su distintivo toque de serie B pero hecho, eso sí, con la maestría que sólo Namco sabía aplicar a sus juegos. Benditas sean aquellas maravillosas light guns.

AI: Somnium files - NirvanA Initiative

La verdad es que, aunque jugué a AI: Somnium Files cuando ya estaba anunciada su secuela, no estaba en mis planes jugarla el mismo año o, al menos, no hacerlo en la misma semana en que salió. Pero, no sé. De alguna manera le regalé el juego de salida a un amigo y mientras lo jugaba me insistió tanto (pero tanto, tanto, tanto) en que DEBÍA probarlo también, que no lo pensé mucho y me dije: mira, sí, VAMOS. Total, todo es más divertido cuando lo puedes comentar con alguien que lo tiene fresco, aunque este es el típico juego que pienso que no debería tener secuela porque ya termina muy bien como está y seguirlo es estirar el chicle... ¿No? Pero de alguna manera Chunsoft me ha cerrado la boca. Por fin ha llegado el día, sí.

Salones arcade: La Tête Dans Les Nuages (París)

De vez en cuando viajo, a veces incluso con el único objetivo de visitar un verdadero salón arcade. Es por este motivo que, aunque mi visita a París tuvo otros motivos (un concierto que finalmente se canceló, concretamente), y dado que investigando arcades en los sitios a los que voy me sería de gran utilidad encontrar a alguien que los recopilase o hablase en detalle en vez de ir a la aventura, he decidido empezar a hacerlo yo con opiniones detalladas e información que sería útil para cualquier interesado. Así pues, no perdí la oportunidad de pasar unas horas en el salón arcade de La Tête Dans Les Nuages y documentarlo por aquí: un salón ubicado a tan solo diez minutos de la Ópera Garnier de París.

 

El salón está en un sótano, pero desde arriba choca que parezca un parque de atracciones.

Ficha técnica

  • Página web
  • Dirección: 5 Boulevard des Italiens, 75002 Paris
  • Idiomas: Inglés, Francés
  • Accesibilidad a las instalaciones: Ascensor, baños.
  • Método de pago: Tarjeta de socio, pago individual en cada máquina

Horarios

  • Lunes a jueves : 11:00 h a 00:30 h
  • Viernes: 11:00 h a 2:00 h
  • Sábado: 10:00 h a 2:00 h
  • Domingo: 10:00 h a 00:30 h

Dead or Alive 6

Nota: Este texto fue publicado originalmente el 24 de junio de 2019 en la web de GameReport y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original y rezando muy fuerte para que blogger no me la rompa. Para realizar este texto, recibí una clave digital del juego por parte de Koch Media. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones.

Dead or Alive 6: sin tetas hay paraíso

Desde 1996, ‘Dead or Alive’ ha ido haciéndose un hueco entre el público, si bien su imagen como juego de luchas ha estado siempre muy afectada, también, por la cantidad de fanservice que presenta desde el inicio de los tiempos. Veintitrés años —¡que se dicen pronto!— repletos de hostias como panes, pero también de físicas de tetas completamente absurdas. ¿Hay algo más allá de la mala imagen comercial que presenta? Para nosotros está claro que sí, y más tras los cambios recientes en la saga: Yohei Shinbori —director y productor del juego— definía esta nueva entrega como un intento de acercarse a nuevas audiencias, además de «profesionalizar» la saga y convertirla en un juego de eSports, pese al escándalo que lo sacó del EVO.

Lo primero que hay que decir de este ‘Dead or Alive 6’ es que hay dos versiones: la normal —que se puede comprar a precio completo— y la free to play, ‘Core Fighters’ —descargable a los quince días de la salida del juego—. En este texto nos referiremos en todo momento a la versión completa, inclusive con la última actualización vigente, pues actualmente se ha corregido uno de los puntos que más controversia generó en su momento: la imposibilidad de crear salas e invitar directamente a quien uno quiera. En estos tres meses desde su lanzamiento se ha ido perfilando un juego que, se intuye, apunta muy alto.
Empezaremos por lo más importante: las mecánicas. Al ser un juego 3D, las mecánicas son muy diferentes de las de cualquier fighting 2D. Evidentemente, llevar interiorizadas mecánicas y gimmicks básicos del género como los frames, combos y cancels ayuda y mucho. No obstante, la experiencia previa en otros juegos 3D como ‘Tekken’ o ‘Soul Calibur’ tampoco lo dará todo regalado, debido a la diferencia abismal en físicas, peso y velocidad entre sagas, siendo ‘Dead or Alive 6’ actualmente lo más parecido que nos queda a ‘Virtua Fighter’ —salvando las distancias, evidentemente—.
Dead or alive 6 - Gameplay
‘Dead or Alive 6’ —todos los juegos de la saga, en realidad— funciona con un sencillo triángulo de habilidades: golpes, agarres y guardias. El golpe gana al agarre, el agarre a la guardia, y ésta al golpe. El sistema es intuitivo, y aunque tiene una serie de variantes y avances como contras o parrys, la raíz de esa sencillez se mantiene, dando con un sistema intuitivo pero con más que suficiente profundidad. Esta entrega introduce una barra de energía que se va llenando al recibir golpes, y podremos darle diferentes usos. Existe un combo automático llamado Fatal Rush, que permite hacer combos muy sencillos para jugadores novatos, pero que cualquier jugador experimentado podrá esquivar si conoce las animaciones. A partir de cierto nivel no serán demasiado útiles, pero la facilidad y lo espectacular atraerá a muchos jugadores. Por otro lado, existe el Break Hold, un tipo de contra que nos permite rechazar otros ataques con el timing correcto, aunque es bastante permisivo. En último lugar, al gastar la totalidad de la barra, podremos usar un Golpe Rompedor, un ataque especial que mermará mucho la barra de vida del adversario.


Hay un gran énfasis en enseñar al jugador las mecánicas de ‘Dead or Alive’ y a ofrecer también una experiencia más individual, siendo disfrutable igualmente sin jugar online. Antes de empezar a jugar ya se nos ofrece un tutorial, pero más allá de lo básico —se trata de una introducción muy simple, de apenas cinco minutos—, se introducen varios modos para facilitar el aprendizaje de todo. Hay un modo que nos permite una especie de entrenamiento, pero más ligero, al ser como un modo arcade con pequeños objetivos —haz x cantidad de agarres, defiéndete tantas veces…—, y cada pérdida ofrece minitutoriales indicando cómo realizar los movimientos que no hemos logrado con nuestra meta. Hay también modos para practicar combos con personajes concretos, y la inclusión de mecánicas más sencillas para novatos hace de este un juego muy sólido con el que empezar en los fightings.
En lo que respecta al online, funciona correctamente: se encuentra a mucha gente, a diferencia de en ciertos nichos 2D —aunque cierto es que buena parte de los jugadores vienen de la versión free to play—, y la conexión funciona correctamente. ‘Dead or Alive 6’ incluye, además, una funcionalidad totalmente nueva: la posibilidad de que, cuando nos salga contra quién jugaremos y veamos su conexión, podamos saber por el icono si está utilizando Wi-Fi o si juega con cable. Esto nos permite un filtrado mucho mayor a la hora de jugar y disfrutar mucho más de la experiencia, por lo que buena parte de las quejas hacia el online se reducen. La mayor sorpresa más allá de la conexión con otros jugadores, no obstante, es que los tiempos de carga son muy, muy aceptables, pese a la amplia potencia gráfica, cosa que se agradece especialmente en partidas rankeadas: sin saber si la otra persona querrá o no echar las tres partidas de rigor hasta el desempate, tenemos el consuelo de que al menos, cuando salgamos al menú y se nos asigne un nuevo adversario, no perderemos minuto y medio con la carga del siguiente escenario.
Y hablando de escenarios, toda la parte gráfica y artística es estupenda, como es habitual en la saga desde el ya lejano ‘Dead or Alive 3’. Aquel cambio hacia Xbox marcó también la estética de la saga, y ha seguido por el mismo camino, por lo que actualmente tenemos detalles muy curiosos y trabajados. Con el avance del combate hay roturas de ropa —sorprendentemente, no en el plan baboso que cabría imaginar—, así como efectos de polvo, agua, tierra o ceniza, según lo que esté pasando en el combate. Asimismo, cada vez que golpeemos al adversario cerca de un límite del escenario —contra el suelo, una pared rompible, una reja, un precipicio…— tendremos las clásicas transiciones entre zonas, con un pequeño vídeo que nos enseña cómo se va de un lugar a otro del escenario, y que son, sin duda, de las más bonitas que se han visto en la franquicia. Otros aspectos están igualmente cuidados: la banda sonora no es memorable, pero sí muy funcional; electrónica y ligeramente rapera, con algunos tracks de inspiración japonesa, que casan a la perfección con personajes y escenarios por igual. Por otro lado nos queda el modo foto, que funciona únicamente en el juego offline como era de esperar, pero que salvando las distancias por el escenario más limitado, nos permite virguerías de filtros, ángulos y capturas como las que nos ofrecían títulos como ‘DriveClub’ o el último juego de Spiderman.
Kasumi - Dead or Alive 6La personalización es variada, habiendo múltiples trajes para todos los personajes, aunque es cierto que de salida había varios problemas, siendo el principal que los trajes eran muy difíciles de conseguir dado que los fragmentos que se iban ganando al jugar eran casi siempre de trajes distintos, lo que hacía muy complicado obtener trajes completos para el personaje deseado, cosa que casualmente coincidía con el lanzamiento de un DLC más caro que el propio juego que incluía dos personajes y más de sesenta trajes. Nuevamente, Team Ninja ha escuchado a su público, y se ha introducido un nuevo sistema mediante el que únicamente acumulamos trajes para el personaje que estemos utilizando, por lo que será mucho más sencillo obtener la ropa y complementos de los personajes que nos interesan.
Hay una queja constante del público en lo relativo a la parte gráfica, y es que tiene un input lag de 8 frames. El dato puede parecer escandaloso, ya que esto se aplica al juego online y offline. No obstante, y para que nos hagamos una idea, cabe mencionar que actualmente ‘Tekken 7’ —por mencionar al competidor más directo del juego— tiene un input lag de 7,2 frames. Esto nos lleva al hecho evidente: el input lag de un fighting 3D siempre va a ser mucho mayor que el de cualquier juego 2D, por lo que los números como tal no son, en absoluto, lo esperpénticos que comenta la gente en internet.
Con cada actualización, Team Ninja y Koei Tecmo han demostrado escuchar el feedback de la comunidad, y han corregido los pocos problemas que tenía el título básico. ¿Estamos ante el mejor juego de luchas 3D de la actualidad? Pues… posiblemente no, pese a la tristemente escasa competencia, ya que Bandai Namco es la única compañía que hace juegos 3D, con un retorno de ‘Soul Calibur’ extremadamente reciente que ha aumentado la poca variedad de este subgénero. Pese a sus bondades, ‘Dead or Alive’ como saga todavía tiene margen de mejora aunque ahora mismo esté ya en un nivel muy bueno. Es de agradecer, sobre todo, que no flojee en aprovechar el talón de aquiles de ‘Tekken 7’: tiene muchísimo contenido para un solo jugador, cosa que en la era del online se agradece inmensamente, ya que lo convierte en una apuesta válida no sólo para la gente más competitiva, sino también para quienes busquen simplemente un juego de luchas ameno y más «como los de antes»: con su historia, sus modos extras, tutoriales, etc.

Team Ninja ha puesto toda la carne en el asador con esta entrega, y ha parido una obra que sin duda merece ser jugada por entusiastas del género, especialmente por quienes más hambre de fighting 3D sientan, pues sin duda les satisfacerá. Un juego dignísimo de aparecer en el EVO —mucho más que el terrible ‘BlazBlue CrossTag Battle’ que sí está—, y también de convertirse en el eSport que planeaba su director, pese a que es muy probable que por la mala publicidad generada por la compañía no lo consiga nunca. Está claro que, con la futura adaptación a recreativas, el juego sufrirá una serie de cambios tras recibir un feedback más especializado, por lo que sólo nos queda esperar a añadidos y mejoras todavía más suculentos que lo que ya tenemos en estos momentos.

Última semana: LOOP os necesita

5 de diciembre de 2022, vaya fecha de mierda para sacar una entrada; pero es lo que nos ha tocado con los puentes de este año. Esto no va de ser fracasista, sino de la realidad: desde la revista LOOP lo hemos dado todo este año para seguir financiándonos, y exactamente a una semana del final del Verkami, seguimos al 79%. 5.500 euros nos separan de nuestra meta de ofrecer un periodismo del videojuego sostenible que pueda ser independiente de los grandes medios, y tú puedes ser parte de ello.

 


O seguimos profesionalizándonos, o esto termina. Así de fácil: abrimos el Verkami siguiendo con nuestra apuesta arriesgada porque, a estas alturas, es lo único que nos queda por hacer. Los precios de todo han subido y, francamente, la cosa no pinta bien (la revista ha tenido que subir su precio este año a causa de la crisis del papel, que nos hizo picadillo todas nuestras expectativas del año anterior).

Este año he recuperado algunos textos de GameReport, precisamente, para poder enseñar en qué consiste LOOP: reportajes y críticas elaborados con el mimo y detalle que requiere una publicación de este calibre.

Poco más que decir: tanto si queréis aportar como si no (¡también hacemos tarjetas regalo!), agradeceríamos un montón la difusión: redes sociales, amigos, discords, grupos... Allí donde podáis, todo nos ayudaría mucho para poder llegar a más gente y seguir haciendo nuestra labor. ¡Mil gracias!

Un saludo,
Victoria.

Si os gusta lo que habéis leído aquí estas últimas semanas, recordad que la revista LOOP recoge el testigo de GameReport, y que encontraréis más reportajes como este en LOOP #03 y LOOP #04, que podéis comprar participando en el Verkami que estamos promocionando ahora mismo.

Contra: La violencia sí es la solución

Nota: Este texto fue publicado originalmente en el número 26 de GameReport (Capcom VS Konami) y lo rescato aquí a modo de repositorio, respetando la maquetación original dentro de lo posible. Gracias a todo el equipo de GameReport por su valioso feedback pero, sobre todo, a Loquo y Pablo por sus siempre oportunas correcciones. Agradecimiento especial a FranFriki, que en lo arcade siempre ha sido una de mis inspiraciones y además me ayudó a encontrar buena parte de las entrevistas de Nobuya Nakazato que consulté para realizar este reportaje.

Contra: La violencia sí es la solución

Velocidad, plataformas, jefes gigantes y armas por un tubo. No fue el primer run and gun, ni tampoco el único que gozase de popularidad en su momento. No obstante, ‘Contra’ es una piedra angular del género: podríamos decir que lo tenía todo para enganchar, y más cuando contaba con la garantía y sello de calidad de Konami en una época en la que eso todavía importaba.

Año 1987. Las consolas pisaban con fuerza, los arcades batían récords. Nueve años antes ‘Space Invaders’ había conquistado el corazón de los jugadores de todo el mundo, y los videojuegos eran más frenéticos que reposados. Así pues, Konami lanzó al mercado uno de los juegos más influyentes de su época. Guste o no guste, es innegable que el primer ‘Contra’ supone un antes y un después para el mundo de los juegos de acción.

Bill Rizer y Lance metralleta en mano, luchando contra un alien

Existen antecedentes: ‘Contra’ toma como modelo películas de acción ochenteras de tipos duros luchando contra ejércitos enteros, siendo ‘Rambo’ su referente más obvio. El regusto a serie B se ha ido perfilando como una de las máximas de la saga, con acción de lo más rocambolesca y un estilo más bien desenfadado. Su precedente más obvio en el mundo del videojuego no es otro que ‘Green Beret’ (Konami, 1985). Muchas de las bases que encontramos en el primer ‘Contra’ ya se veían aquí: el movimiento de scroll, la acción con disparos, el protagonismo del salto como herramienta para esquivar, y los enemigos viniendo por los dos lados de la pantalla.

Primeras andanzas

La versión original de recreativas es mucho menos icónica que las posteriores y, además, muy diferente a los capítulos más célebres de la saga. La acción varía entre un scroll lateral clásico, un scroll vertical más plataformero, y las fases en un 3D simulado que, con el avance de la saga, se irían diluyendo hasta desaparecer. Este primer título cuenta con la peculiaridad de ser sorprendentemente lento para nuestros estándares actuales, además de tener diseños de fases distintos a los que nos hemos acabado acostumbrando y, lo más llamativo: se juega con una pantalla vertical, pese a la extrañeza que pueda despertar a día de hoy imaginar un ‘Contra’ así.

No obstante, con sus más y con sus menos, el objetivo ya estaba cumplido: pese a sus peculiaridades y a no ser un juego verdaderamente excelente —entre otras cosas, es mucho más corto que muchos coetáneos—, el éxito fue tremendo. Konami había plantado una semilla que arraigaría como pocas lo han hecho en el mundo del videojuego. Esta situación impulsó los ports en sistemas domésticos: desde MSX2 —una versión extraña y sin scroll, pero más similar a la de arcades en su verticalidad— hasta la archifamosa versión de NES: prácticamente, todos los sistemas del momento tuvieron su propia versión, algunas con más éxito y acierto que otras. La mejor, sin duda, la de NES: una de las joyas de su sistema, que apareció un año después del original, en 1989. Contaba con un modo multijugador —la nostalgia asociada actualmente a ‘Contra’ se debe, en gran parte, a las decenas de miles que lo jugaron en cooperativo— y fases parcialmente rediseñadas. No obstante, su mayor as en la manga fue ser más rápido y estar mucho mejor diseñado que el original. Los gráficos y las capacidades de la consola eran sin duda inferiores, pero Konami lo había conseguido. ‘Contra’ fue un éxito en todo el mundo gracias al concentrado sabor arcade que se cocía en este cartucho.

Obviamente, a su popularidad le siguieron secuelas de arcade y sobremesa, pero también para portátiles. Al año siguiente surgiría ‘Super Contra’, que siguió la misma línea que su predecesor, incluso con la pantalla vertical. En tan poco tiempo poco se puede innovar, está claro, pero algunas de sus señas de identidad se gestaron aquí. Los niveles tienen una mayor complejidad gracias a las nuevas plataformas móviles, que aumentan la tensión de algunos momentos. Su principal novedad, no obstante, es la omisión total de las fases en pseudo 3D —grandiosa mejora—, que son sustituidas por los niveles de vista cenital. Varios apuntes: la longitud del salto era controlable, y las armas podían mejorarse al acumular varias del mismo power-up, por lo que así iríamos mejorando nuestra potencia de fuego. No obstante, le aguardaba un destino más interesante: los ports volvieron a ser el as en la manga de Konami. ‘Contra’ empezó a perfilarse como un juego mucho más enfocado para consolas que para recreativas, pese a que su estilo de juego era muy afín a éstas. Bajo el nombre de ‘Super C’ llegó a Estados Unidos la versión de NES: abraza lo mejor del arcade —diseño de niveles y enemigos— pero incorpora lo que ya conocíamos en la versión doméstica de su antecesor. Salto prefijado y el mismo sistema de mejoras que ‘Contra’. Si no está roto, no lo toques. Y les salió bien.

En portátiles, Konami tampoco se durmió en los laureles. Sin dejar de lanzar ‘Super Contra’ en varios sistemas, se pusieron manos a la obra con la primera versión portátil, y uno de los menos comentados de la franquicia, pese a tener calidad de sobra. ‘Operation C’ se lanzó en 1991 para Game Boy, y ofrecía tantas cosas buenas como sus predecesores. ¿Novedades? A decir verdad, ninguna. Suele confundirse con una especie de demake portátil del primero, pero pese a contar con momentos similares o situaciones de autohomenaje —una máxima que se iría repitiendo a lo largo de toda la saga desde entonces— el juego era nuevo. Nuevos niveles, nuevos jefes, pero ninguna mecánica nueva. Tampoco es que una consola de ocho bits fuera el espacio adecuado para innovar, pero lo cierto es que no lo necesita en ningún momento: el diseño es rematadamente bueno.

No tuvo tanta suerte ‘Contra Force’, el primer juego mediocre de la saga, lanzado también en 1991. Presentado como un spin-off, se quedó como exclusivo de EEUU, puesto que en Japón iba a lanzarse bajo el nombre de ‘Arc Hound’, separándolo totalmente de la franquicia base, como escurriendo el bulto. No obstante, dicho lanzamiento fue cancelado, así que nos quedamos con un juego que pasó sin pena ni gloria. Entre sus novedades apostaba por un sistema de power-ups basado, sorprendentemente, en el de ‘Gradius’. Varios problemas lo dejan como un título menor: técnicamente es algo pobre, quizá por demasiado ambicioso, y el parpadeo constante de sprites llega a ser desagradable. Sumado a un diseño en general más flojo, protagonistas muy diferentes, y la pérdida de algunas de sus señas —los aliens han sido sustituidos por simples terroristas—, el título deja un sabor más agrio que sus antecesores.

Esta fue la primera hornada de ‘Contra’: títulos sólidos con pequeñas innovaciones en cada iteración, pero manteniendo un estilo, en líneas generales, muy similar. Sus máximas: diversión a raudales y diseño soberbio. Pero llegaba la hora de empezar a renovarse. A partir de cierto punto, «más de lo mismo» deja de ser un esquema válido para cualquier saga que se precie. Y ‘Contra’ no es cualquier saga. Konami no quiso que tuviéramos «más de lo mismo»... sino «más y mejor».

La edad dorada

Es importante hacer un inciso, porque éste es uno de los puntos de inflexión de la saga y, sin duda, el momento de su máximo apogeo en popularidad. Nobuya Nakazato se unió a Konami en 1988 como diseñador gráfico, y aunque en aquel momento formaba parte del equipo a cargo del desarrollo de ‘Teenage Mutant Hero Turtles’ (1989, NES), el equipo de ‘Super Contra’ estaba a un tiro de piedra, en la misma oficina. Nakazato había jugado muchísimo al primer ‘Contra’ en NES, y de repente su trabajo le estaba llevando a realizar parte del testeo de ‘Super Contra’. Esto le llevó a realizar, junto con otros tres compañeros —de los cuales Nakazato era el más veterano, con tan sólo tres años en la compañía—, ‘Contra III: The Alien War’ (1992).

Antes que nada, hay que tener en cuenta su contexto: la división de Konami en Tokio acababa de despegar, y con tan sólo dos departamentos de desarrollo, consolas y arcades, el ambiente en las oficinas era bastante familiar. Ventas, mantenimiento, desarrolladores: todos compartían el mismo espacio. Fue así como el reducido equipo de ‘The Alien War’ —dos programadores y dos diseñadores gráficos— tenía una gran libertad, al no tener a otros desarrolladores sénior a los que debieran contentar en su propio departamento. Esto implicó una ruptura total con los títulos anteriores, que sin duda fue positiva para el futuro de la saga. Empezaron las fases con vehículos de todo tipo, que acercaron más que nunca al ya de por sí frenético run and gun al shoot ‘em up.

Los jefes aumentaron en número, y la tecnología de una consola superior jugó muy a su favor. Los niveles cenitales tenían ahora una cámara que rotaba, y el hardware estaba verdaderamente aprovechado gracias a diferentes trucos de programación, en los que Konami ya era experta desde la época del primer MSX. El encadenado de sprites para formar jefes gigantescos era, sin duda, una seña de identidad de la compañía, cuya herencia más tarde pudimos ver en Treasure. Aquí, no sólo estaban todos los diseños mucho más definidos, sino que el tamaño de los jefes aumentó, permitiendo combates diferentes, mucho más espectaculares que en el original y, para qué negarlo, también mucho más difíciles. ‘Contra III’ fue una revolución en sí mismo, y pese al nerviosismo de Nakazato al enseñarlo al equipo desarrollador del ‘Contra’ original, que admiraba profundamente... para su sorpresa, a ellos les gustó. Era diferente, sin duda. Pero una diferencia de lo más molona, capaz de conquistar a un público que creía que ya lo había visto todo. El éxito fue abrumador, tanto en crítica como en ventas. Su público objetivo se descubrió como consolero al cien por cien, y Konami abandonó todo desarrollo arcade relacionado con la saga a partir de este momento.

Pero lo que vendría a continuación sería todavía más grande. La expectación era elevada: el primer ‘Contra’ para una consola de Sega no podía ser menos que los de Nintendo. La marcada rivalidad entre las dos compañías no hizo que Konami se amedrentase, y pese a su fidelidad a la gran N con esta saga —no tanto a la marca, sino al público con el que se habían consagrado—, un núcleo de fans del estilo más arcade se iba concentrando alrededor de Mega Drive, y eso no lo iban a dejar pasar. Así, ‘Contra: Hard Corps’ fue lanzado en 1994 en todos los territorios, y se desvelaba no sólo como uno de los ‘Contra’ más brillantes de todos los tiempos, sino también como uno de los mejores juegos del catálogo de la consola, ya de por sí muy nutrido.

La dificultad escala a un nuevo nivel, especialmente en las versiones europea y americana. ‘Hard Corps’ es un boss rush con todas las letras, en el que hay niveles normales pero son de lo más escuetos, como meros teloneros del verdadero gancho del juego: los jefes finales. Son bestias colosales, variadisimos en su concepto, y de una intensidad como no se había visto nunca hasta aquel momento. Niveles de infarto, patrones en cambio constante, y maldad para parar un tren por parte de los desarrolladores. El estilo más cartoon, así como los cuatro personajes nuevos —todos ellos diferentes, tanto visualmente como a nivel jugable— no afectaron ni a su éxito ni a su capacidad para sorprender. Fue imparable.

Hay armas nuevas, algunas exclusivas de ciertos personajes, y un nuevo movimiento: un dash a ras de suelo, una especie de esquiva que nos permite deslizarnos a una velocidad mucho más vertiginosa que en juegos anteriores. Los niveles cenitales desaparecen aquí, para dar paso a lo que mejor se le da: el scroll lateral. Asimismo, el sistema de decisiones nos llevaría por diferentes rutas y finales, lo que favorecería una rejugabilidad de la que, hasta ese momento, ‘Contra’ no había gozado. En conclusión, podemos afirmar sin miedo que la dirección del juego es sublime: cada situación está tremendamente estudiada, y cada jefe se encuentra ampliamente testeado, listo para que al morir no podamos sino admirarnos de su intrincado diseño. El equipo sonoro tuvo instrucciones precisas de realizar pistas más variadas en vez de temas estáticos como hasta la fecha, con un estilo cambiante cuanto más avanzaba el juego, y se estableció que por cada tres scrolls de la pantalla, aparecería un jefe. No en vano es recordado hoy como uno de los mejores juegos de su generación, además de haber sido incluido en múltiples colecciones: lo que hicieron con este cartucho fue, directamente, brujería. Y nosotros nos quedamos encantados con ellos, claro: era el mejor ‘Contra’ hasta el momento.

Después de esto, vino un largo silencio. Konami se cansó de todo o, simplemente, quiso ceder el testigo a otros. Por lo menos, durante un tiempo.

El Contra más poligonero

  • Contra: Legacy of War
  • C: The Contra Adventure

Pasamos de la dominación absoluta del género arcade en recreativas y consolas domésticas, fabricante de eternos triples A noventeros, a una etapa más cinematográfica, que empieza a enfocarse a explicar historias. El paradigma del videojuego cambió, y el avance de la tecnología planteó nuevas ambiciones, un intento de madurar este medio que, sin embargo, lo convirtió en un esclavo del cine a partir de la segunda PlayStation. Este cambio afectaría globalmente a la industria del videojuego. Todavía se cocieron juegos arcade para la gris de Sony, y otros florecieron con sus mejores entregas: ‘DoDonPachi’, ‘G Darius’, ‘R-Type Delta’. Los shmups más importantes del momento fueron todos de origen japonés. Konami, sin embargo, quiso confiarle su saga a Occidente, concretamente a Appaloosa Interactive, la anteriormente llamada Novotrade International (‘Ecco the Dolphin’, ‘Kolibri’).

La verdad es que el cambio no le sentó bien a ‘Contra’. El primer título que lanzaron, ‘Contra: Legacy of War’ (1996), es uno de esos juegos que envejece a pasos agigantados debido al uso de tecnologías presuntamente punteras que luego no lo son tanto, en este caso las gafas 3D. Sí, aquéllas con celofán rojo y azul. ‘Legacy of War’ no innova en nada a nivel de mecánicas —el verdadero corazón de ‘Contra’—, y además de ser más feo que pegarle a un padre, su diseño de niveles es tremendamente torpe, triste, e incluso ausente. Las expectativas ya eran bajas, pero es que recordar que el ‘Contra’ inmediatamente anterior a este era ‘Hard Corps’ hace que resulte más atroz si cabe. Las fases podían ser variadas, pero para lo que ofrecen ni siquiera cuenta. A veces lo intentaba, pero no lo suficiente, y las ventas fueron un bluff gigantesco. Por segunda vez, Konami no lanzó un juego de ‘Contra’ en Japón, como tratando de tapar su existencia, y por si fuera poco la versión de Saturn fue cancelada en europa.

Aun así, hubo un segundo juego: dos años más tarde, la misma empresa lanzaría ‘C: The Contra Adventure’ (1998). Se nota que hubo intentos de mejora o, al menos, de ceñirse a lo que funcionaba en la saga: volvió a las raíces con un 2,5D que funcionaba mejor, las fases cenitales estaban mejor llevadas, y en general el diseño del juego no fue atroz. No obstante, nada de esto fue suficiente. La verdad es que la primera PlayStation tiene juegos arcade de sobrada calidad como para perder el tiempo en éste, y el hecho de que ni siquiera saliese en Europa, sólo en Estados Unidos, agravó todavía más la situación. Sin duda, la etapa más oscura de la saga.

Más feo, más marrón, y aunque parezca mentira... mejor

En el año 2002, el videojuego arcade ya no era la norma, sino la excepción: ocho años sin un buen ‘Contra’ no son más que un reflejo de lo que estaba gustando a los jugadores. Ya no molaban las navecitas, sino juegos en los que creíamos pensar más. ¿Para qué? Al igual que los clásicos de Hollywood en los que se basaba, ‘Contra’ se ideó considerando que, quizá, el jugador no quería pensar demasiado: bastaba con esquivar, disparar, morir, picarse. Ni más, ni menos. El desmantelamiento reciente de Konami tal y como la conocíamos fue sonado, pero a principios del presente siglo ya hubo una considerable fuga de cerebros, hasta el punto que, cuando quisieron hacer un ‘Gradius V’, tuvieron que tragarse su orgullo y picar a la puerta de Treasure, formada por sus exempleados: ya no quedaba nadie capaz de hacerlo en la compañía.

No obstante, Nobuya Nakazato seguía al pie del cañón. Un nuevo ‘Contra’ ya no iba a ser un triple A, ni nos podía volar la mente como lo hacía en una Mega Drive. ¿O sí? ‘Shattered Soldier’ apuntaba a innovar dentro de una saga que parecía haber encontrado su techo en ‘Hard Corps’, y vaya si lo consiguió. Era feo con avaricia, por lo menos en capturas estáticas, aunque en movimiento brillara con luz propia debido a los ángulos de cámara giratorios, que ofrecen nuevas maneras de entender el arcade. Pero ahí se acabaron los puntos negativos. ‘Shattered Soldier’ es una nueva manera de entender ‘Contra’. El formato boss rush se repite de nuevo, y asistiremos a niveles que son despliegues enteros de jefes en sucesión, nuevamente con pequeños tramos de enemigos normales; elegidos, eso sí, con maestría.

Pese a que aparentemente sigue el estilo de ‘Hard Corps’, las innovaciones son muchísimas. La renovación en este ‘Contra’ no es una operación externa o un simple embellecedor, sino la destrucción de las bases más asentadas en la mente de los jugadores. No hay power-ups, sino que llevamos todas las armas siempre, con su poder al máximo. Esto inhabilita algunas de las estrategias clásicas de ‘Contra’, que lo facilitaban al conseguir ciertas armas de gran poder, y choca con la manera de jugar de muchas personas: es difícil, muy difícil. Quizá, el más complejo de todos. Cualquier error es penalizado con una muerte instantánea, y lo que busca ‘Shattered Soldier’ no es que simplemente sobrevivas renqueante, sino que cuando llegues al final lo hagas con un solo crédito. Entiende la jugabilidad arcade como la búsqueda de la maestría por parte del jugador en el que cualquier resultado distinto es, pues, inadecuado para las expectativas de Nakazato. Las horas en ‘Shattered Soldier’ cansan y agobian más que en cualquier otra entrega de la saga, pero no un cansancio derivado del aburrimiento, sino de sentirse abrumado por la dificultad, los jefes, las mecánicas y, en general, por la presión del juego que nos incita a mejorar constantemente para poder sobrevivir. Se puede permitir hacerlo: sabe enganchar al jugador, hacerle ver cómo mejora sus habilidades, y le empuja a seguir jugando sin tregua.

El juego no sentó bien, y no gustó ni a la crítica ni al público porque sólo miraron su carcasa externa —otro ‘Contra’ 3D fracasado— pero no se quisieron fijar en un diseño complejo pero absolutamente sublime. La época en la que salió le jugó una mala pasada, y sus gráficos también: durante la era de PlayStation 2 el público recompensó más la tecnología que la maestría a la hora de hacer juegos. Otros fueron elogiados en su época, pero se hallan completamente olvidados en la actualidad. ‘Shattered Soldier’, en cambio, es eterno: nos volaba la cabeza en el año 2002, pero se la volará también a cualquier persona que quiera descubrirlo hoy, mañana, y dentro de veinte años. Unido a la maravillosa partitura de Akira Yamaoka, el resultado es inmejorable. Pese a su moderado éxito, Nobuya Nakazato tuvo la oportunidad de realizar otro título en la saga. ‘Neo Contra’ se ponía a la venta en 2004, una época en la que la nostalgia no estaba todavía tan en boga pero en la que, desde luego, no estábamos preparados para un cambio tan brutal como un shmup multidireccional. Y eso fue exactamente lo que recibimos: usando el motor de ‘Shattered Soldier’ surge un nuevo estilo de juego, volviendo al ángulo cenital, olvidado durante más de diez años, desde el lejano ‘The Alien War’. Y lo convierte en su principal baza: el diseño es muy acertado, volviendo a sus raíces más clásicas con la fórmula original: niveles largos con un jefe final apoteósico, cambiando en ocasiones de perspectiva hacia el scroll lateral o incluso detrás del personaje, como en aquellas viejas fases pseudo-3D.

‘Neo Contra’ tira hacia la exageración y la parodia, sacando a relucir momentos de lo más gore que se ríen de muchos elementos de la saga —criticados, sin duda, con todo el conocimiento de causa que tenían sus propios creadores—, pero nada de eso afecta a la experiencia de juego ni es motivo para ser considerado como un juego menor en una saga que desde siempre se ha caracterizado por renovarse continuamente: en estilo, en perspectiva, y en las propias bases que la caracterizan. No obstante, se encuentra en él una dificultad elevada, pues está a medio camino entre los clásicos y ‘Shattered Soldier’. Por un lado es más amable en su diseño; por otro, presenta la misma situación que éste: no hay diferencia entre los modos más allá de las vidas disponibles, pero en modo fácil, con las treinta vidas, es imposible ver el final del juego, pues terminará en la fase cuatro de un total de siete. Aun así, merece mucho la pena: los movimientos extras —dash para evadir, al no existir aquí el salto, y spin para aportarnos unos momentos de invulnerabilidad— aportan un plus de variedad que le sienta rematadamente bien, sumado a la herencia del mismo sistema de armas que su predecesor, aunque con mejoras —ahora hay varios sets de armas que poder elegir—. Un ‘Contra’ que desafía a los principios establecidos desde su carcasa pero que, en su núcleo, no deja de ser un digno miembro de la familia. Aquí se demostró una vez más: se puede innovar y se puede cambiar de género sin perder nada de identidad.

Nostalgia. Nostalgia everywhere.

Tras las arriesgadas iteraciones en PlayStation 2, llegaba el momento de reposar. Volver a lo clásico. En 2007 Nobuya Nakazato había ascendido en Konami, alejándose durante muchísimo tiempo del desarrollo de juegos y centrándose en otro tipo de tareas. Así pues, Konami había perdido a su hombre estrella, y decidieron encomendar la tarea del desarrollo de un nuevo ‘Contra’... a Occidente. Que no cunda el pánico: la desarrolladora fue WayForward (los creadores de ‘Shantae’), especializada en juegos 2D. El objetivo era celebrar el vigésimo aniversario de la saga, y la verdad es que lo cumplieron a la perfección. ‘Contra 4’ no hace avanzar a la franquicia como sí lo hicieron otros títulos, y quizá en demasiadas ocasiones usa la carta de la nostalgia. No obstante, se trata de un caso similar a ‘Operation C’ —salvando las distancias, pues ‘Contra 4’ está bastante por encima—: un juego muy pulido y hecho con especial cariño, pero que no se atreve a romper los esquemas del jugador respecto a lo que es ‘Contra’, y apela especialmente a aquel fan de la época de NES y SNES que le dio la espalda a todo lo que salió después.

La principal novedad es el hecho de tener un título principal en una portátil, atendiendo a las necesidades del mercado japonés, que actualmente prefiere sus juegos en dicho formato. Lo que sí es original es el uso de las dos pantallas para dar verticalidad al juego, recordando al arcade original. El botón Y incorpora la funcionalidad de lanzar un gancho hacia arriba, y si es una superficie que se preste a ello, el personaje ascenderá hasta la pantalla superior, dispuesto a repartir contra todo lo que venga. Esta mecánica fue posteriormente reciclada por WayForward en otro de sus juegos: ‘Thor: God of Thunder’, cuatro años más tarde.

El diseño, no obstante, es menos limpio que en los juegos anteriores. Se hace algo cuesta arriba haber probado la ambrosía de otras entregas y encontrar aquí enemigos que vienen sin orden ni concierto desde cualquier lado de la pantalla, dificultando ese perfeccionismo arcade en el que encajaban los últimos títulos. La sensación es más similar al primer ‘Contra’ que a cualquiera de los modernos, lo cual tampoco es algo malo: se nota que es lo que el juego busca, también en la parte gráfica, sonora —repleta de remixes y covers—, y en la estructura, cero boss rush. Lo más interesante es su modo misión, que enseña a dominar el juego de una manera más profunda: propone pequeños retos —aguanta treinta segundos aquí, mata a tal cantidad de enemigos allá—, pero la curva de dificultad es realmente buena, dejando un regusto muy agradable.

Pero esto no iba a ser todo. Konami planteó varios juegos homenaje, y el de ‘Gradius ReBirth’ fue una maravilla. Por este motivo, al año siguiente y en exclusiva para WiiWare, lanzaron ‘Contra: ReBirth’ (2009), desarrollado por M2, una empresa japonesa de gran renombre y pedigrí. M2 se especializa en lanzar al mercado los ports arcade más fieles posibles, con mejoras cuando es posible realizarlas. Famosos por su dedicación y siempre ofreciendo mucho más que lo que simplemente pide su cliente, un juego desarrollado por ellos de cero, y no otro port sobresaliente más, es sin duda motivo de alegría: nos da la posibilidad de contemplar el talento desbordante de la compañía.

Al igual que en ‘Contra 4’ —probablemente incluso más— la nostalgia es su principal baza. Reutiliza elementos clásicos de ‘Contra’: niveles, jefes, situaciones… no obstante y pese al regusto clásico, ‘ReBirth’ es un juego nuevo, que debido a ser sólo digital y al injusto ostracismo al que sometemos a los arcades si valen más de un euro cuando no salen en físico, no pudo pasar más desapercibido. Sumado al título confuso y las similitudes con los ‘Contra’ más clásicos, muchísimas personas llegaron a pensar que se trataba de un simple remake, pese a tener un diseño de niveles más que notable y al frenetismo exagerado del que hace gala. Un no parar de explosiones más grandes, jefes más exagerados, ritmo muy elevado, y más explosiones —nada de lo que podamos decir aquí hace justicia al catapum continuo de cosas explotando en pantalla, de veras—. Una de esas joyas ocultas del catálogo que quedaron sepultadas bajo un manojo de juegos peores pero que, sin embargo, tuvieron más éxito al obtener visibilidad. La verdad es que Konami se lo podía haber montado mejor, sí.

Eternamente joven

  • Hard Corps: Uprising

2011 fue un buen año para los videojuegos, y tampoco estuvo mal para los de corte arcade. El año anterior había aparecido la increíble máquina de ‘Dariusburst: Another Chronicle’ en recreativas, marcando el retorno legendario de una saga mítica. Como novedad, el maravilloso ‘Eschatos’ de Qute aparecía por primera vez en Xbox 360 en 2011, y Treasure se alzaba de sus cenizas para relanzar ‘Radiant Silvergun’ (1998) en la misma consola. Se había anunciado oficialmente ‘DoDonPachi SaiDaiOuJou’ —aunque no saldría hasta 2012—. El arcade volvía a tener sentido, aunque la sequía en el run and gun siempre fue mayor que en el shoot ‘em up. Pero en nuestras estanterías digitales había un hueco que no podíamos rellenar: uno que llevaba escrito el nombre de Konami. La fuga de cerebros iba cada vez a más, y Nakazato seguía ascendiendo dentro de la compañía, lo que hacía incompatible su vocación de director y productor de ‘Contra’ con su nueva posición. Así pues, Konami contactó con un gigante del juego arcade —algo olvidado en Occidente, eso sí—: Arc System Works (‘Guilty Gear’, ‘BlazBlue’). Su trabajo impecable en el género de lucha demuestra una vocación por el juego 2D, y un perfeccionismo sin igual en lo que respecta al diseño de juego y a los acabados finales.

¿Confió Konami en la compañía correcta? Sí, sí, mil veces sí. Arc System Works desarrolló en ‘Hard Corps: Uprising’ el que probablemente sea el mejor ‘Contra’ de todos los tiempos, codeándose en el podio con ‘Contra: Hard Corps’ y ‘Contra: Shattered Soldier’, los dos pesos pesados de la franquicia. Se desarrolla en esta obra un equilibrio perfecto entre clásico y moderno, además de modos para incorporar a nuevos fans… sin éxito, porque los apenas quince euros que costaba uno de los mejores juegos de su generación se antojan elevados al fan de lo físico que pagaría por una colección de ‘Contra’ con sabor a rancio, pero que no jugaría al mejor de la saga solo por estar en formato digital.

El trabajo realizado es sublime. El nombre ‘Contra’ se pierde en el título del juego, y se presenta como una precuela del primero y como un spin-off del legendario ‘Contra: Hard Corps’, con dos personajes principales que, al igual que en el título de Mega Drive, tienen habilidades diferentes y, por tanto, acercamientos distintos a la hora de jugar. Más adelante, salieron otros dos personajes en forma de DLC de pago: una decisión muy criticada —aunque habitual en las políticas de la compañía, que sigue dando soporte a sus fighting games de esta manera—, pero que nos aportaba una jugabilidad muy distinta a la habitual de ‘Contra’, trayendo un soplo de aire fresco con el que muy pocos se han atrevido.

Lo que encontramos es otro boss rush de manual: fases más bien largas pero plagadas de jefes, tanto originales como en forma de homenaje, pero siempre con un giro que los vuelve completamente nuevos. Una carta de amor no solo a ‘Contra’ sino a Konami, a ‘Metal Gear’, a ‘Gradius’ y, la verdad, también a Treasure. Patrones de balas originalísimos, jefes que parecen salidos del maravilloso ‘Gradius V’, un nuevo movimiento de parry para devolver proyectiles, acción a raudales y, en resumen, un cariño que permea en todas sus fases. Arc System Works se lució con este encargo como nunca, demostrando que no sólo sabe hacer juegos de lucha, sino también los mejores run and gun del mercado. La estética más anime y la banda sonora rockera de Daisuke Ishiwatari le sientan de maravilla, los cuales, junto con su prodigioso diseño de fases, lo coronan como el mejor juego de todos.

Por si fuera poco, cuenta con dos modos: el arcade —modo clásico — y el modo Rising, donde podemos comprar vidas y mejoras para el personaje y las armas, de manera que la puntuación obtenida en nuestros intentos se convierte en dinero, que gastamos para poder avanzar en el juego de manera más sencilla. Este modo amplía muchísimo las posibilidades de que a ‘Uprising’ entre gente nueva, y en todas las entrevistas se indicó que la idea era establecerlo como una nueva saga. No obstante, el silencio al respecto durante los ocho años posteriores hacen pensar que, pese a la buena química entre las dos compañías, la realidad es que su popularidad fue cero, y no consiguió atraer ni a los fans de Konami ni a los de Arc System Works. Prejuicios absurdos contra juegos a los que se penaliza por querer ser diferentes y variados, por no hablar de su estética. Cuando es marrón porque es marrón, cuando es anime porque es anime, cuando es nostalgia porque parece un remake, y cuando es innovador porque «no es ‘Contra’»... Una verdadera pena.

Un nuevo inicio

  • Contra: Rogue Corps

Podría decirse que, desde 2011, varias cosas han cambiado en el panorama del videojuego. Una de ellas es que los títulos arcade están volviendo a triunfar a través de títulos más pequeños, y buena prueba de ello es que Granzella haya conseguido financiarse vía Kickstarter para realizar ‘R-Type Final 2’. 2017 y 2018 nos han traído un aluvión de buenos shmups —‘Black Bird’, ‘Nex Machina’, ‘Super Hydorah’, ‘Zero Ranger’, entre muchos otros—. Estamos viviendo una nueva juventud para el género arcade, en la que se están relanzando un montón de juegos: Cave está rescatando en PlayStation 4 prácticamente todo lo que porteó a 360, y Taito ha relanzado el legendario ‘Psyvariar’ y ha porteado el genial ‘Space Invaders Extreme’ a PC. Disfrutar hoy de un nuevo ‘Contra’ no es un milagro ni una casualidad: aunque de manera humilde y sin triples A, el público está demandando de nuevo novedades de este género.

Aun así, tras el batacazo de ventas de ‘Hard Corps: Uprising’, resultaba difícil imaginar que habría otro ‘Contra’, dejando de lado las versiones lanzadas en China. Konami seguía haciendo juegos, pero muy pocos: ‘Metal Gear Survive’, ‘Super Bomberman R’... y prácticamente nada más. En pleno E3 se anuncia ‘Contra: Rogue Corps’, y los fans de ‘Contra’ nos quedamos trastornados no, lo siguiente. ¿Un ‘Contra’ en pleno 2019, y encima se presenta en un E3, como si fuera relevante? Los nervios iniciales se disiparon al ver cómo Konami jugaba su mayor as en la manga: el juego no era ningún encargo externo —aunque contase con el apoyo de Toylogic—, sino que estaba dirigido por el propio Nobuya Nakazato, que ansiaba una oportunidad de volver a sus orígenes. El aspecto gráfico volvía a ser horripilante, cómo no —Konami siempre tan volcada con la dirección artística de los ‘Contra’ 3D—, pero el primer juego en ocho años bien merece una celebración. La desbandada masiva de empleados tras el escándalo de Kojima fue enorme. Muchos pachinkos, aún más gimnasios, pocos juegos y mucho dinero. Pero en el fondo la noticia no era tan rara, sino más bien una prueba de la compañía respondiendo a las posibilidades de un mercado que está aumentando, como el desarrollo de un ‘Bomberman’ con su equipo original pese a que Konami comprase Hudson Soft en 2012 sólo para poder cancelar todos sus juegos.

Así pues, ‘Contra: Rogue Corps’ es, pese a las apariencias, un juego muy japonés y, sobre todo, «muy ‘Contra’». La prensa lo ha criticado hasta la saciedad por ser lo que ha sido siempre la saga: un juego para no romperse la cabeza, sin grandes historias ni grandes cinemáticas. Sólo jefes, balas, enemigos, y mucha muerte. Se han criticado aspectos que denotan un enorme desconocimiento sobre la saga, perfectamente permisibles en el usuario medio, pero inadmisibles en una prensa especializada que, con críticas alejadas del contexto de la serie, ha destruido cualquier oportunidad de que veamos otro ‘Contra’ durante los próximos diez años, alejando a su posible audiencia ya de por sí purista, que encuentra más placer en la fiebre coleccionista y su halo de exclusividad que en el gozo de la propia partida arcade.

La verdad es que, en el núcleo de ‘Rogue Corps’ no encontramos nada nuevo, o por lo menos nada que se aleje de ‘Contra’. Es un shmup multidireccional, cierto es, como ya lo fue ‘Neo Contra’, aunque los controles sean diferentes. Pero no se ha mutilado nada de lo que lo convierte en un juego digno de la saga, y la marabunta que lo critica por excesivamente paródico no se acuerda del final de los monos en ‘Hard Corps’, del jefe-cabeza de ‘Neo Contra’, o de la broma de ‘Rocket Knight Adventure’ en ‘Shattered Soldier’. Las críticas al cambio de cámara tampoco recuerdan los niveles cenitales que disfrutamos hasta Super Nintendo, los niveles en tres dimensiones del primer ‘Contra’, y las críticas a su estilo más RPG parece que olvidaron la barra de vida de ‘Hard Corps: Uprising’, o el fantástico modo Rising del mismo título. Así que si Bill Rizer podía subirse encima de misiles armado hasta las cejas y, entonces, era permisible… ¿por qué no puede Kaiser lanzar un tanque en este ‘Rogue Corps’?

Eso no quiere decir que todo sean maravillas. ‘Contra: Rogue Corps’ es un título más que decente, pero ni se acerca al podio de los mejores de la franquicia. ¿Motivos? El principal, claro, es la omisión total de un modo exclusivamente arcade, una apuesta muy arriesgada con la que se buscaba a un tipo de público que, sinceramente, nunca conectaría con el título de todas maneras. ‘Rogue Corps’ se ha hecho teniendo en mente a los fans de siempre, pero también a otro tipo de público, aunque parece que no acaba de encontrar la perfección para ninguno de los dos estilos, dejando sensaciones algo tibias.

El problema principal del título, no obstante, es el enorme peso de su faceta más RPG, que representa buena parte de sus fallos. Evidentemente, se premia la pericia del jugador y la habilidad a los mandos, pero la verdad es que no lo suficiente. En ‘Hard Corps: Uprising’, la inclusión de un modo en el que comprar mejoras se intuía como una ayuda extra al jugador para que pudiera acceder a las últimas zonas del juego, como una especie de empujoncito. Aquí, la sensación es un poco al revés: subir de nivel las armas o la habilidad para usarlas, y que el daño del personaje dependa de esto, deja una sensación de juego de looteo estilo ‘Borderlands’ que no le sienta nada bien, afectando esto al diseño general. Los jefes son impecables y las fases están bien diseñadas, pero el hecho de que existan estadísticas y niveles es un lastre que pesa, y mucho.

Entre otros problemas, está el hecho de que el dinero nunca sobra —lo que afecta a la capacidad general del personaje para dañar a los enemigos— y la ausencia de un modo de puntuar que demuestre realmente la habilidad del jugador y no las mejoras que tiene compradas. Esta extraña faceta representa a veces más un muro que una ayuda en jugadores experimentados, lo cual resulta algo desmotivador, sumado a los primeros mundos bastante normalitos.

Pero hay que tener algo en cuenta: el juego mejora, y mucho. Cuanto más avanzamos, más se descubre como un verdadero ‘Contra’: se intuyen buenos diseños en las fases, homenajes por un tubo —típicos de la saga—, y jefes muy buenos, con patrones espectaculares, trazados con un estilo tremendamente clásico y, sobre todo, de videojuego japonés. Es por ello que, pese a las nuevas mecánicas, el título no deja de despuntar como muy notable en algunos aspectos y, en el más relevante —divertir, porque de eso ha ido siempre ‘Contra’—, cumple de sobras. Lo nuevo que hace ‘Rogue Corps’ es responder a las necesidades de un mercado que demanda juegos arcade de boquilla, pero que no los juega sino que los colecciona.

Teniendo ‘Hard Corps: Uprising’ en su día a un precio de quince euros y exclusivamente en formato digital, sus fans pedían justo lo contrario: un ‘Contra’ más visibilizado en tiendas, amable con su nuevo público, y que apareciera también en formato físico. Y, ahora que lo tenemos, lo hemos vilipendiado hasta decir basta. Cuando dentro de diez años la gente descubra ‘Nex Machina’ (2017) y se pregunte cómo es posible que no existan más juegos así, aparecerá aquella entrevista de Housemarque donde explicaban que a la gente no le interesan este tipo de juegos, y que realizarlos con este presupuesto no es rentable. Lo queremos todo bueno, bonito, barato y físico. Y, además, en Nintendo Switch, porque en un ordenador los arcades dejan de molar. ¿Qué es ‘Contra’? ‘Contra’ es correr a pecho descubierto metralleta en mano, subirse en una moto a la que le crecen patas, y disparar a todo lo que se mueve al grito de «ra-ta-ta-ta-ta-ta». ‘Contra’ es que un robot hipervitaminado te persiga haciendo atletismo o, incluso mejor, que pare el tren a cuyo techo te subiste para matar a otro bicho igual de dantesco. ‘Contra’ no es una perspectiva, ni una estética, ni tampoco una época. ‘Contra’ es, simplemente, la grandeza de usar cohetes como puntos de apoyo para luchar contra un jefe en el espacio, sea en dos o en tres dimensiones; sea con píxeles, con estilo anime, o con modelados grises entre feos y horribles. ‘Contra’ es tirarle un tanque a un enemigo sin despeinarse, es una filosofía y una manera de entender los juegos, ni más, ni menos: el saber hacer de un diseño muy elaborado, de una escuela arcade japonesa que ya pocas veces vemos en la actualidad.

Estamos en una segunda edad dorada del videojuego arcade, de eso no cabe duda: no con triples A como antaño, pero sí con juegos independientes que son verdaderos tesoros. No obstante, si como consumidores finales mandamos constantemente el mensaje de que no nos interesa este género —pues al fin y al cabo lo que cuenta no son las súplicas a los desarrolladores, sino lo que les decimos con nuestra cartera—, nos acercaremos a una nueva sequía de shmups, de run and guns, de shooters multidireccionales. Como prensa, tenemos una responsabilidad con el público al que se dirigen los juegos. Nos quedaremos en títulos sin innovación alguna, pues cuando salgan no serán más que nostalgia mal dirigida. Y entonces, cuando llegue el momento, nos quejaremos cuando Konami haga otro pachinko de ‘Contra’ y no un juego de consolas... en vez de entender que ni el shmup ni el run and gun han muerto: simplemente, los habremos matado nosotros.

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